На сервере ДГ были проведены следующие тесты.

Запущена 17 марта 2003 года.
Завершена 29 октября 2003 года.

Испытывалась фича "боевой опыт".

DendrocoposMajor

Опыт кораблей.

  "Аргументы типа "давайте ослабим" были приравнены к "меня убили и вообще отстой" и потому не принимались. А принимались только такие - "давайте оставим как есть, потому как я выиграл и вообще рулез".

(c) Shpuntik

Введение.

Почти все знают, что недавно на Саргоне появилась новая фича - "опыт кораблей", но пока еще немногие представляют что это такое, и с чем это едят. Надеюсь, что после выхода этой статьи знающих станет большинство, ибо она как раз и предназначена для ответов на все возможные вопросы.

Историческая справка.

История вопроса уходит в глубину веков, в то счастливое время, когда деревья были большими, трава зеленой, зомбоводы искренними, а дятлов еще вообще не было. Мысль о том, что победителей в трудных битвах надо как-то премировать, тревожила умы галаксианских прожектеров практически с самого зарождения Galaxy Plus, варианты предлагались самые разные, но до реализации (насколько мне известно) до 2003-его года ни один из них так и не дошел. Ситуация коренным образом изменилась 4-ого марта 2003, когда russel написал на Форуме Прожектеров очередное предложение на старую тему. Возник флейм, идеей заинтересовались сразу два серверописателя и через несколько недель (по галактическим меркам - мгновенно) "опыт кораблей" добавился в немного разных видах в список фич как DG (Саргона), так и OGS (Пегас, СВиН). Для окончательного контроля на Саргоне была сыграна тестовая партия (test3), ее результаты показали безопасность и играбельность опыта, с ноября'2003 с ним запускаются регулярки.

Опыт в числах.

Математическая модель опыта (в ее DG-версии) такова:
  • опыт выражается увеличением техов групп (ничего другого не поймут клиенты);
  • прибавка происходит только после битвы, а не во время нее (иначе пришлось бы отправлять на свалку имитаторы);
  • премируется та группа кораблей, которая сделала удачный выстрел;
  • размер премии вычисляется по следующему алгоритму
    1. Вычисляется "рейтинг" группы, сделавшей удачный выстрел,
      Рейтинг=Количество кораблей*(DT*DM+WT*WM+ST*SM+CT*CM),
      где DT, WT, ST, CT - техи группы, а DM, WM, SM, CM - массы соответствующих блоков.
    2. По той же формуле вычисляется рейтинг сбитых группой кораблей противника.
    3. Все техи группы увеличиваются в (1+0.2*(РейтингВрага/Рейтинг)) раз.
В качестве оправданий/объяснений именно такой модели приведу те требования, которым она "по определению" должна была удовлетворять.
  1. Ценность корабля определяется только его массой и техами, особенности конструкции учитываться не должны, и если лидер расы строит 2 0 0 0 0, то ему виднее, зачем он это делает.
  2. "Прибыль" от опыта должна быть линейна и аддитивна, в Galaxy других формул почти нет.
  3. Никакой результат битвы не должен сделать флот-победитель сильнее суммы этих флотов до битвы.
  4. Не должны пострадать клиенты и имитаторы битв.

Тест.

Никаких глобальных недостатков фичи test3 не обнаружил, но показал многое, изначально не очевидное. Опыт совсем мало влияет на старт: в первой войне битва, как правило, одна, все дальнейшее практически не важно. В середине ее работа именно такова, как планировалось и хотелось: выросшие корабли (особенно из-за Drive) существенно усиливают флот победившей в войне расы и дают ей дополнительные шансы не быть съеденным отсиденцем. Воевать реально становится более выгодно, это с меньшей неизбежностью приводит к собственной гибели. В Армагеддоне фича значима, но трудно сказать, в чью пользу она играет - наверное просто на руку более аккуратному рулевому.

По типам кораблей явно максимальное дополнительное преимущество получают непробивашки (особенно летающие) и террористы. И то, и другое понятно - сработавшая непробивашка получает огромную прибавку за счет большой уничтоженной массы противника, а сработавший террорист - за счет собственной маленькой.

Будущее.

По очевидным причинам интересно посмотреть на сочетание опыта с замедлением и ограничением Drive, при линейных же техах не понравится фича, мне кажется, не может.

Vildok

Для начала: фича понравилась, даже очень, я целиком за нее и буду рад играть в дальшейшем с ее использованием.

Фича - опыт
Эффект - увеличение техов кораблей за уничтожение чужих кораблей.

Опыт растет в процентах (так он технически считается).
Растут все технологии корабля на одинаковый процент.
При равных техах и равной массе рост технологий 20%.

Зависимость роста техов от массы убитого железа прямопропорциональна. За уничтожение 2х одинаковых кораблей техи вырастут в 2 раза больше чем за уничтожение одного такого корабля.

Чем выше технологичность убитого корабля, тем больше зарабатывается опыта, чем выше технологичность победителя, тем меньше получаемый опыт. В абслютных величинах рост просто должен составлять 1/5 от техов убитого корабля, но из-за сложности расчета технологичности корабля это не так очевидно.

Технологичность корабля - средний уровень технологии на абстрактную тонну массы корабля, т.е. сумма уровня технологий всех тон(блоков) корабля, поделенная на его полную массу. Считается как: (сумма по всем блокам(масса блока*тех блока))/масса корабля

В случае нескольних бытв, техи растут после каждого боя.

Бомбинг производиться уже после поднятия опыта.

Прирост техов считается на всю группу, корабль из группы убивший врага, дает увеличение техов всех кораблей группы.

Корабли без оружия никогда не смогут увеличить свои характеристики.

Прямое влияние на игру:

  1. Уничтожение вражеского флота в некоторых случаях выгоднее чем захват планет. Убиваемый флот - самоценен.
  2. Драйв поднимается очень быстро, обеспечивая невиданную свободу для террора. Корабль накрывающий любую планету в галаките - норма жизни.
  3. Маленькие корабли растут в техах быстрее больших, иногда выгоднее делать множество мелких кораблей (на вырост) нежели один большой.
  4. Терроры, при удачных действиях, быстро вырастают в техах до поражающих показателей, давая расе-обладателю огромные возможности.
  5. Прикрышка не увеличивает ни скорость, ни техи, в результате прикрышка через какое то время может начать сильно проигрывать в скорости боевым кораблям. Проигрывая еще и по техам, прикрышка теряет свою ценность. Но не значимость.
  6. В случае удачного применения непробивашки можно получить супер-корабль. Резко растет ценность применения одиночных кораблей.
  7. Перфы растут в техах медленее всех остальных кораблей. Турели быстро. Тяжелая турель кажеться быстрее всех. Одиночные стволы поднимаеются в техах плохо, а вот корабли с 2-4 пушками поднимаются в техах очень неплохо. Это изменяет баланс состава кораблей во флоте.
  8. В партиях с замедлением и ограничением значение фичи растет геометрически.
  9. Имеет смысл делать меньше одинаковых кораблей, и даже кораблям с одинаковым дизайном давать разные имена.
  10. В партии с опытом гибель боевых кораблей несет больший урон расе нежели в обычной партии, прикрышка наоборот - малоценна.
  11. Опытные корабли в любом случае, не смотря на всю их мощь, теряются в армадах рядовых кораблей. Давая дополнительные, зачастую неоценимые возможности, они не в состоянии заменить рядовые боевые флотилии.
  12. Опытные корабли, добытые в начале партии, быстро теряют свою ценность, по мере того как поднимаются техи. В итоге достижения ранней войны мнимы.

Примечания от Вилдока:

В общем играть с "опытом" веселее, бодрее, имхо. Выигранный бой порою дает больше выгод, чем потери массы железа. Непробивашки могут стать серьезной проблемой, тем более что ввиду прокачки драйва резко вырастет скорость, и медленная полустатическая непроба внезапно может стать вездесущим ангелом смерти. Однако при правильном подходе к делу стволы тоже растут в мощи неслабо, что должно стать вашим ответом врежеским непробам.

Отлов коловозок дело почти святое, рост техов террора после уничтожения большой и беззащитной коловоки огромен. Очень опытные кораблики с какого то момент начинают сильно отрываться от основной массы флота, что мешает их полноценному использовани, и кардинально поднимает ценность дронов. Наоборот опытные перфы очень серьезно щипают шилдинки, что снижает их ценность. Впрочем отказываться от них все же не стоит. При всех своей малой доле опытных корабликов в общей массе железа, эта та самая соломинка (иногда и целый стог), которая ломает очень много чего.

Лично мне кажеться наиболее перспективным как модель кораблика для "обучения" тяжелый пеф или легкая турель. Такой корабль после двух-трех удачных боев может сильно подняться в калибре превратившись в мечту стратега: корабль с огромным количеством стволов, и калибром прошибающим любые корабли противника.

Гибель опытного корабля это даже не горе, это небольшая катастрофа (или большая, смотря какой кораблик), но ловить быстные опытные корабли настоящая проблема. Вместе с тем убийство опытного корабля поднимает техи намного больше, нежели распыление "рядовика", что делает его весьма желанной целью охоты.

Рост карго у опытных кораблей, дает право на существование версии, что создание вооруженных транспортов (этакое комбо) дает серьезные выгоды.

С Уважением

Запущена 15 декабря 2003 года.
Завершена 6 июля 2004 года.

Испытывалась фича "отложенный бомбинг".

NRHM

Минусы:
  • Не дает слабым расам шансов прищемить хвост монстрам.
  • В середине партии, когда атака более-менее прокачена просто бесполезна по сути (делаются бомберы). Бессмысленно затягивается война.
  • Попробовал вариант с высаживанием бомберов с последующим нарушением договора (могло неплохо получится!), но бомбинг происходит после войны флотов, находящихся на планете. Надо до сражения.
  • В начале партии не дает "рашить" (правда сам я не любитель). Затягивает снос планет.
  • Уменьшает возможности террористов.
Плюсы:
  • Сильная экономически раса получает как бы бонус. Ее тур производства мощнее.

Резюмируя, могу сказать, что имеет смысл использовать подобную фичу в партиях с экономическим уклоном. Также в партиях типа Research она может оказаться не бесполезной. Т.е. во всех партиях, завязанных на стратегическое планирование, данная опция окажется уместной. Да ! В регулярках и пр. партиях, рассчитаных на 60-70 ходов "отложенный бомбинг" как-то не смотрится. Динамики мало.

CHMMR

Фича заключается в том, что бомбят только корабли, которые стоят на планете ход или больше. Последовательность действий(фрагмент):

  1. Битва.
  2. Бомбинг. Корабли, которым дан приказ прыгнуть с планеты, не бомбят.
  3. Перелет через гиперпространство.
  4. Битва.

Наличие у защищающейся стороны адекватных сил заставляет нападающего концентрировать флот. Ковер чреват огромными потерям при контрударах защищающейся стороны. Исход войны определяется предвоенным соотношением флотов расс и L, Tech, у более слабой рассы нету шансов даже подпортить толком экономику врагу.

Мое мнение: ФИЧУ В МОРГ!!! И добрым словом не вспоминать.

С уважением, CHMMR.

KPACHbIE_KXMEPbI

Именем Революции!

Отчет о революционной целесообразности фичи постбомбинга.

  1. Это еще фича Galaxy, а не другая игра с похожими правилами. Главные ощущения и принципы остались те же.
  2. Угадайку совсем убрать не удалось (или не хотелось?), она продолжает существенную роль играть.
  3. Ранние войны обессмыслились. Грамотную оборону в одиночку не взломать и в обычной игре, но теперь требования к грамотности еще снизились.
  4. Зато в середине войны длиннее/интереснее. Блиц-криги почти невозможны.
  5. Более слабые расы по-прежнему могут существенно отомстить, но вот пройтись по трем-четырем расам берсерку уже не удастся скорее всего.
  6. Нарушения договоров ни более, ни менее выгодными не стали ИМХО. Как раньше предварительный ковер давал неоспоримые преимущества, так и сейчас дает.
  7. С замедлением интересно посмотреть, там бомбинг меньше, флот жальче.
  8. Единственный настоящий минус - пункт 3. Настоящий плюс - пункт 4. Хуже фича не делает, играть с ней вполне можно. Разнообразие.

Пол Пот

BECHA

Мне фича понравилась тем. что постоянно ставит жадин перед выбором: потерять флот, чтоб отбомбиться или сохранить себе флот, при этом сэкономив противнику инд.

в начале игры:

+ : ранние войны становятся очень рискованным, но как говорит опыт этой партии (война на 15 ходу и единичных техах, раскачен был только драйв, потому как раса девять первых ходов спала), не совсем уж безнадежным занятием. у Горнала это правда идет минусом, но мне в этом пункте нравится вот какая вещь: возрастает роль Рэндома при начальном распределении планет, т.е. если у кого-то появился хороший биг, уже необходимость в ранних войнах отпадает, зато соседу, которому достались траши, теперь вдвойне завидно, значит и драться он должен с двойным упорством, и такие трудные трофеи выше ценятся.

- : минус в том, что немногие любят ранние войны :(, многим проще бросить игру, посетовав на Рэндом, чем идти добывать себе земли, т.к. это при отложенном бомбинге в начале партии намного труднее. (пользуясь случаем: спасибо СиФлэшу за сопротивление до последнего)

середина игры:

+ : вот тут как раз проблема выбора, которая приятно щекочет нервишки жадинам :) если в начале ты или пришел бить и бьешь - другого выбора нет, надо захватить планеты для развития или все равно умирать, ведь на одних трашах не выживешь, то в середине ты уже можешь и пожалеть инд соперника поохотившись за его флотом, например. минусов не вижу. на мой взгляд, то, что это затягивает игру, тоже не минус. куда нам торопиться, если мы пришли сюда получать удовольствие? :)

конец игры:

отложенный бомбинг или обычный, это абсолютно не играет никакой роли. ведь в конце игры достаточно терров, которые строятся как раз "на убой", то есть с тем расчетом, что погибнут за бомбинг, сбомбить одним кораблем любую планету на этом этапе техи вполне позволяют.

к нарушениям фича отношения не имеет, ее применение не делает нарушение более выгодным, чем в других партиях.

в целом - за, но надо бы протестировать на нелинейных, может там с концовкой игры будет поинтереснее, и еще хотелось бы посмотреть на совмещение отложенного бомбинга с опытом, думаю это будет хорошо.

Запущена 6 октября 2009 года.
Завершена 13 ноября 2009 года.

Испытывалась фича "бомбы".

LLleJIecT

Еще раз повторюсь – для того, чтобы что-то предлагать и обсуждать, надо понимать ради чего всё это задумано и что хотим получить в остатке. Мои рассуждения касаются того, что я понял из приглашения - «сильно затянутые финалы с огромными массами флотов», «слишком большого объема рулежки и расчетов». (с) Glider

  1. Надо избежать постройки бомб в середине партии. Начало и середина партии – когда партия формируется. Проблемы с которыми мы боремся ещё не появились. Появление «Бомбы» в этот момент кардинально изменяет игру. По результату теста (из-за его особенностей) оценить как повлияет «бомба» - нельзя, непонятно ничего. Дипломатия – однозначно возрастает, но… «возможно это долбежь в стенку», т.е. дипломатия возможно не сможет компенсировать перекосы – это проверять надо.
  2. На форуме я уже предлагал ввести зависимость от общих техов рас из партии. Думаю, коэффициент (средняя сумма всех технологий живых рас в игре (как вариант, только от движков и карго)) нужен ближе к 10 (выше, чем я сначала предлагал) – точнее - надо считать. Т.е. возможность постройки бомб появляется когда осталось всего несколько рас, прокачаны планеты и войны «для развития» закончены. Применительно к тесту – это момент, когда Флопс закончил бы войну с Айжи, подчистил терроров и стал развивать территории. Увеличивать порог за счет карго нельзя – может так получится, что воюющая раса не успеет прокачать карго сильнее, а без бомб она будет представлять из себя только жертву…
  3. Объем «рулежки и расчетов» состоит в основном в распределении имеющихся флотов, поиске нового дизайна кораблей, в расчете распределения кораблей и поиска вариантов их правильного направления. Для исполнения поставленных задач нужно сокращать количество кораблей и количество вариантов – куда эти корабли можно отправить, поэтому смысла в определении радиуса эпицентра (больше-меньше) (в отношении разрушения планет) я не вижу. Ближе к концу партии потери от взрыва на планетах, кроме эпицентра получаются незначительные и кроме лишней напряги в расчетах потерь и передизайне кораблей на этих планетах – никаких изменений от обычной партии. По-моему, лучше выбивать планету цель в ноль, а размер остальных планет не трогать. (Можно чуток пробомбить инд и рор, но это момент совсем не принципиальный.) Вот с планетой-эпицентром есть два варианта – вычеркивать с карты или просто превращать в астероид. Первое – однозначно сокращает карту и упрощает рулежку. Второй – сделать из эпицентра астероид, меньше упрощает ситуацию (как планета подлета она остается и вариативность распределения флотов в концовке не уменьшается.) Наверное, вопрос выбора из этих вариантов - в затратах на реализацию и возможных «побочных» эффектах. Мое мнение – планету вычёркивать, летящие на неё корабли перенаправлять на ближайшую соседнюю.
  4. Последний – самый сложный вопрос из всего вышенаписанного. Для решения поставленных задач, нужно сокращение кораблей. Вытягивание из гипера и уничтожение этих кораблей с некоторой вероятностью, видится наиболее простым и понятным. Вариантов много. Если "идеологам" фичи интересно можно серьёзно подумать... Как альтернатива могут быть:
    • притягивание на планету и обездвиживание на несколько ходов кораблей, попадающих в эпицентр;
    • уничтожение всех кораблей, если они летят на планету-цель.

Goblin

Минусы:
  • Умирает понятие статики полностью, полустатики сокращает применение.
  • Играть от обороны становится несколько затруднительной при наличии бомб у противника.
Нейтрально:
  • В атаке бомбами надо четко прослеживать воздействие взрыва, что бы не захватить территории, корабли союзных - дружественных рас.
  • Кардинально не меняет основополагающие истины (ни кто обычный системный флот одними бомбами не заменит).
Плюсы:
  • Расширение, увеличение возможностей. Выбор стратегии, тактики и т.д.
  • Увеличена доля дипломатической составляющей в игре (имхо)
  • Более плотный контроль, начиная с первых ходов за всеми расами в галактике, а не только ближайшими, недалеко удаленными соседями. Бомба не флот может прилететь и с 2-7 ходовым инкамом.
  • Возможность отстающему нанести серьезный ущерб (при наличии бомб) далеко оторвавшему лидеру.
  • Финальный армаг проистекает более скоротечно.

Хоть до полноценного армага мы не дожили, но выражу свое имхо, армаг ускоряется. Основной удар бомбами приходится в начале армага, по гигам и крупным скоплением планет. Запас растрачивается, новых бомб производить негде. Идет война обычными флотами. Но за счет атаки бомбами в конце игры общий запас сайза утерян безвозвратно. В пламени взывов сгорела н-ное количество железа, колонистов, транспортов и т.д. Что должно вести к упрощению.

Резюмируя, могу сказать, что мне игра понравилась. Адреналин бушевал, начиная с первых ходов. Кто, что качает какими путями, идет к бомбе. Когда построит, как предотвратить и т.д.

Glider

Адреналина прибавляет очень здорово. Как на первом этапе, когда решалось, удастся или нет Шелесту построить первую бомбу. Так и на втором, когда была война с Шелестом-Дуроломом, где бомбы играли ключевую роль. В армаге по имеющимся результатам можно сказать, что по крайней мере в первой фазе армага бомбы не играют ключевой роли. Имхо, это плюс, т.к. в этом случае получается имеется некий баланс, а не простая арифметика "больше бомб - сильнее раса".

Мои прогнозы по уменьшению времени на рулежку оправдались только частично. Прямого упрощения я не заметил. Как и не заметил и особого усложнения. Время на рулежку немного уменьшается косвенно, из-за меньшего сайза планет из-за бомбежек, и как следствие, меньших масс флотов, чем было бы к этому же ходу в обычной партии. В отношении средней длительности партий я также ошибся, похоже, что она останется практически неизменной.

Влияние на дипломатию – здесь возможностей больше, лазеек больше, следовательно - оно положительное.

Баланс сил. Тут неожиданностей не произошло. О том, что лидер уже не сможет убить без потерь отстоя с бомбой уже говорилось, это, на мой взгляд, большой плюс. Война 2 на 2, в которой я участвовал, продемонстрировала, что при войне примерно равных сторон гарантированный взаимовынос не происходит, как это казалось на первый взгляд. Победители после этой войны, несмотря на то, что словили по паре бомб каждый, были вполне на среднем уровне, и не отличались от расы, которая в этот же период провела аналогичную войну на равных, но без использования бомб. Т.е. резкого перекоса тут не выявилось, что тоже плюс.

Возможность прятать все от бомбы в гиперпространстве, Имхо самый большой минус. Но все же не смертельный, как выяснилось, можно пытаться эти отлавливать бомбы при попытке их вывода из гиперпространства.

Ну и еще один интересный момент, которого я не ожидал, пока это все было в теории. Не знаю, как у других, но у меня несколько раз с бомбой возникала патовая ситуация. И бомба есть, и штука нужная, но вот подвел враг свою бомбу на подскок - и неизвестно, куда мне девать свою. Оставлять нельзя - есть риск что подорвется на моих же территориях. Кидать на противника не хочется, т.к. все важное у него уже сбомблено. Пытаться куда-то перевести без инкама или с инкамом - есть риск что противник подловит террорами, и т.д. Т.е. с одной стороны куча вариантов, и при этом все они с недостатками, в итоге каждый раз в такой ситуации долго сидел и думал, выбирая из кучи зол, связанных со своей же бомбой, меньшее.

Итого - мне геймплей с бомбами понравился, несмотря на то, что не все ожидания оправдал. С удовольствием сыграл бы с бомбами уже обычную неторопливую регулярку.