Опыт кораблей.
|
"Аргументы типа "давайте ослабим" были приравнены к "меня убили и вообще отстой" и потому не принимались. А принимались только такие - "давайте оставим как есть, потому как я выиграл и вообще рулез".
(c) Shpuntik |
Введение.
Почти все знают, что недавно на Саргоне появилась новая фича - "опыт кораблей", но пока еще немногие представляют что это такое, и с чем это едят. Надеюсь, что после выхода этой статьи знающих станет большинство, ибо она как раз и предназначена для ответов на все возможные вопросы.
Историческая справка.
История вопроса уходит в глубину веков, в то счастливое время, когда деревья были большими, трава зеленой, зомбоводы искренними, а дятлов еще вообще не было. Мысль о том, что победителей в трудных битвах надо как-то премировать, тревожила умы галаксианских прожектеров практически с самого зарождения Galaxy Plus, варианты предлагались самые разные, но до реализации (насколько мне известно) до 2003-его года ни один из них так и не дошел. Ситуация коренным образом изменилась 4-ого марта 2003, когда russel написал на Форуме Прожектеров очередное предложение на старую тему. Возник флейм, идеей заинтересовались сразу два серверописателя и через несколько недель (по галактическим меркам - мгновенно) "опыт кораблей" добавился в немного разных видах в список фич как DG (Саргона), так и OGS (Пегас, СВиН). Для окончательного контроля на Саргоне была сыграна тестовая партия (test3), ее результаты показали безопасность и играбельность опыта, с ноября'2003 с ним запускаются регулярки.
Опыт в числах.
Математическая модель опыта (в ее DG-версии) такова:
-
опыт выражается увеличением техов групп (ничего другого не поймут клиенты);
-
прибавка происходит только после битвы, а не во время нее (иначе пришлось бы отправлять на свалку имитаторы);
-
премируется та группа кораблей, которая сделала удачный выстрел;
-
размер премии вычисляется по следующему алгоритму
-
Вычисляется "рейтинг" группы, сделавшей удачный выстрел,
Рейтинг=Количество кораблей*(DT*DM+WT*WM+ST*SM+CT*CM),
где DT, WT, ST, CT - техи группы, а DM, WM, SM, CM - массы соответствующих блоков.
-
По той же формуле вычисляется рейтинг сбитых группой кораблей противника.
-
Все техи группы увеличиваются в (1+0.2*(РейтингВрага/Рейтинг)) раз.
В качестве оправданий/объяснений именно такой модели приведу те требования, которым она "по определению" должна была удовлетворять.
-
Ценность корабля определяется только его массой и техами, особенности конструкции учитываться не должны, и если лидер расы строит 2 0 0 0 0, то ему виднее, зачем он это делает.
-
"Прибыль" от опыта должна быть линейна и аддитивна, в Galaxy других формул почти нет.
-
Никакой результат битвы не должен сделать флот-победитель сильнее суммы этих флотов до битвы.
-
Не должны пострадать клиенты и имитаторы битв.
Тест.
Никаких глобальных недостатков фичи test3 не обнаружил, но показал многое, изначально не очевидное. Опыт совсем мало влияет на старт: в первой войне битва, как правило, одна, все дальнейшее практически не важно. В середине ее работа именно такова, как планировалось и хотелось: выросшие корабли (особенно из-за Drive) существенно усиливают флот победившей в войне расы и дают ей дополнительные шансы не быть съеденным отсиденцем. Воевать реально становится более выгодно, это с меньшей неизбежностью приводит к собственной гибели. В Армагеддоне фича значима, но трудно сказать, в чью пользу она играет - наверное просто на руку более аккуратному рулевому.
По типам кораблей явно максимальное дополнительное преимущество получают непробивашки (особенно летающие) и террористы. И то, и другое понятно - сработавшая непробивашка получает огромную прибавку за счет большой уничтоженной массы противника, а сработавший террорист - за счет собственной маленькой.
Будущее.
По очевидным причинам интересно посмотреть на сочетание опыта с замедлением и ограничением Drive, при линейных же техах не понравится фича, мне кажется, не может.
Для начала: фича понравилась, даже очень, я целиком за нее и буду рад играть в дальшейшем с ее использованием.
Фича - опыт
Эффект - увеличение техов кораблей за уничтожение чужих кораблей.
Опыт растет в процентах (так он технически считается).
Растут все технологии корабля на одинаковый процент.
При равных техах и равной массе рост технологий 20%.
Зависимость роста техов от массы убитого железа прямопропорциональна. За уничтожение 2х одинаковых кораблей техи вырастут в 2 раза больше чем за уничтожение одного такого корабля.
Чем выше технологичность убитого корабля, тем больше зарабатывается опыта, чем выше технологичность победителя, тем меньше получаемый опыт. В абслютных величинах рост просто должен составлять 1/5 от техов убитого корабля, но из-за сложности расчета технологичности корабля это не так очевидно.
Технологичность корабля - средний уровень технологии на абстрактную тонну массы корабля, т.е. сумма уровня технологий всех тон(блоков) корабля, поделенная на его полную массу. Считается как: (сумма по всем блокам(масса блока*тех блока))/масса корабля
В случае нескольних бытв, техи растут после каждого боя.
Бомбинг производиться уже после поднятия опыта.
Прирост техов считается на всю группу, корабль из группы убивший врага, дает увеличение техов всех кораблей группы.
Корабли без оружия никогда не смогут увеличить свои характеристики.
Прямое влияние на игру:
-
Уничтожение вражеского флота в некоторых случаях выгоднее чем захват планет. Убиваемый флот - самоценен.
-
Драйв поднимается очень быстро, обеспечивая невиданную свободу для террора. Корабль накрывающий любую планету в галаките - норма жизни.
-
Маленькие корабли растут в техах быстрее больших, иногда выгоднее делать множество мелких кораблей (на вырост) нежели один большой.
-
Терроры, при удачных действиях, быстро вырастают в техах до поражающих показателей, давая расе-обладателю огромные возможности.
-
Прикрышка не увеличивает ни скорость, ни техи, в результате прикрышка через какое то время может начать сильно проигрывать в скорости боевым кораблям. Проигрывая еще и по техам, прикрышка теряет свою ценность. Но не значимость.
-
В случае удачного применения непробивашки можно получить супер-корабль. Резко растет ценность применения одиночных кораблей.
-
Перфы растут в техах медленее всех остальных кораблей. Турели быстро. Тяжелая турель кажеться быстрее всех. Одиночные стволы поднимаеются в техах плохо, а вот корабли с 2-4 пушками поднимаются в техах очень неплохо. Это изменяет баланс состава кораблей во флоте.
-
В партиях с замедлением и ограничением значение фичи растет геометрически.
-
Имеет смысл делать меньше одинаковых кораблей, и даже кораблям с одинаковым дизайном давать разные имена.
-
В партии с опытом гибель боевых кораблей несет больший урон расе нежели в обычной партии, прикрышка наоборот - малоценна.
-
Опытные корабли в любом случае, не смотря на всю их мощь, теряются в армадах рядовых кораблей. Давая дополнительные, зачастую неоценимые возможности, они не в состоянии заменить рядовые боевые флотилии.
-
Опытные корабли, добытые в начале партии, быстро теряют свою ценность, по мере того как поднимаются техи. В итоге достижения ранней войны мнимы.
Примечания от Вилдока:
В общем играть с "опытом" веселее, бодрее, имхо. Выигранный бой порою дает больше выгод, чем потери массы железа. Непробивашки могут стать серьезной проблемой, тем более что ввиду прокачки драйва резко вырастет скорость, и медленная полустатическая непроба внезапно может стать вездесущим ангелом смерти. Однако при правильном подходе к делу стволы тоже растут в мощи неслабо, что должно стать вашим ответом врежеским непробам.
Отлов коловозок дело почти святое, рост техов террора после уничтожения большой и беззащитной коловоки огромен. Очень опытные кораблики с какого то момент начинают сильно отрываться от основной массы флота, что мешает их полноценному использовани, и кардинально поднимает ценность дронов. Наоборот опытные перфы очень серьезно щипают шилдинки, что снижает их ценность. Впрочем отказываться от них все же не стоит. При всех своей малой доле опытных корабликов в общей массе железа, эта та самая соломинка (иногда и целый стог), которая ломает очень много чего.
Лично мне кажеться наиболее перспективным как модель кораблика для "обучения" тяжелый пеф или легкая турель. Такой корабль после двух-трех удачных боев может сильно подняться в калибре превратившись в мечту стратега: корабль с огромным количеством стволов, и калибром прошибающим любые корабли противника.
Гибель опытного корабля это даже не горе, это небольшая катастрофа (или большая, смотря какой кораблик), но ловить быстные опытные корабли настоящая проблема. Вместе с тем убийство опытного корабля поднимает техи намного больше, нежели распыление "рядовика", что делает его весьма желанной целью охоты.
Рост карго у опытных кораблей, дает право на существование версии, что создание вооруженных транспортов (этакое комбо) дает серьезные выгоды.
С Уважением