ОСОБЕННОСТИ DRAGON GALAXY

Привет, Галаксиане и стремящиеся ими стать!

Что такое Dragon Galaxy? Это пошаговая военно-стратегическая игра. Краткое описание можно почитать тут.

Записаться можно, заполнив форму, или послав заявку на адрес gmdgnew@1gb.ru (но лучше этого не делать, так как если Вы видите эту страничку, то проще сходить и заполнить форму, а Вашу почтовую заявку мне придется обрабатывать вручную, и нет гарантии, что я это сделаю немедленно).

    Формат заявки:
  1. Имя расы (любые символы разрешенные в именах файлов, без пробелов)
  2. Пароль (любые буквы и цифры)
  3. Адрес
  4. Тип кодировки (ALT | KOI8 | ANSI)
    Если Вы не знаете, что это такое, настоятельно рекомендую использовать KOI8. Этим вы убережете себя от необходимости задавать глупые вопросы типа: "Почему мой супер-пупер Оутглюк Экспресс неправильно показывает приходящие письма?".
  5. Имя партии.
    Например:
  • Dunduki
  • kkkooopppyyy
  • dun@duk.i
  • ALT
  • DGNoviceNN
    Отличия Dragon Galaxy от Galaxy+:
  1. Есть отложенные приказы (это такие приказы, которые отданы как бы "авансом", для последующих ходов), но нет команды C (любой последующий приказ на этот же ход автоматически отменяет все предыдущие).
  2. Нет конференций.
  3. Есть параметры b и B у команды Z для добавления боев и бомбардировок.
  4. При апгрейде ALL и недостатке производственного потенциала, оставшийся потенциал распределяется на все корабли в группе, пропорционально массе блоков.
  5. Команда Q работает без параметров.
  6. Переключение производства на чужих планетах не видно до следующего хода (это задается опционально и обычно включено).
  7. На планетах поганки не растут (см.правила Galaxy+), и команды I нет.
  8. Корабли перед уничтожением командой K не разгружаются.
  9. Нельзя создавать науки, названия которых начинаются с символа '_'.
  10. Астероиды имеют размер >0, но <10!
  11. Планеты нумеруются с 0.
  12. Мертвые расы не удаляются из списка, а остаются с суффиксом RIP. Их не оживить, но можно им писать, не указывая RIP в заголовке.

    Последние обновления:

  13. Для победы в одиночку нужно голосовать за себя и при этом иметь либо 67% собственных голосов, либо 75% с учетом чужих.
  14. При генерации кластерных карт количество планет типа Super = 3%
  15. При генерации кластерных карт каждый кластер имеет одинаковое количество планет типа Rich и Normal
  16. Карта опционально может быть "обедненной". Это означает, что ресурсы всех планет, за исключением Rich, делятся на 10. Ресурсы Rich делятся на 2.
  17. Группа не долетевшая до планеты на расстояние менее чем в 0.005 - считается долетевшей
  18. По команде Z L выдается отчет на начало хода. Текущее состояние можно получить по Z Z.
  19. Опционально в партии может присутствовать "блиц-режим", т.е. мгновенная генерация следующего хода сразу после получения от всех еще живых рас приказа с ключевым словом #finish. При этом "блиц-ход" отменят ход по расписанию в конце того временного интервала, внутри которого он был произведен.
    Например: если ходы по расписанию в понедельник, среду и пятницу, то блиц ход (один или несколько) во вторник, отменит ход в среду, и следующий ход по расписанию будет в пятницу (если, конечно, опять не случится "блиц").
  20. Расписание ходопроизводства можно легко получить по почте, если послать в адрес сервера письмо из одной строчки:
    #query game GameName Password
    где GameName и Password имя интересующей вас игры и ваш игровой пароль в этой игре.
  21. Команда O ADDR не требует указания старого почтового адреса. Нужно просто указывать список новых адресов:
    O ADDR name1@xxx.xx name2@xxx.xx ... nameN@xxx.xx
  22. Партии серии DGNoviceXXX после 50 хода могут быть остановлены на любом ходу с вероятностью 25% без объявления победителей, и в них отключена команда V.
    Это сделано специально для того, чтобы начинающие игроки могли спокойно повоевать не опасаясь "проиграть". Ведь реальных победителей/побежденных играх этой серии нет.
  23. Есть команда #teamwall (аналогично #wall, но действует внутри одной команды в командных партиях)
  24. В партиях, стартовавших после 27 марта 2002 года, есть режим "доверительных" отношений
  25. Виден бомбинг "unidentified" планет даже в случае, если группа погибла в битве над этой планетой
  26. Карта может быть опционально "разреженной", это означает, что при генерации размеры карты будут увеличены в 1.5-2 раза в сравнении с обычной формулой: кол-во_игроков*10
  27. Есть возможность регистрировать мирные договора на сервере.
  28. В промежутках между несколькими бомбардировками одной планеты может происходить "разморозка" COL'а.
  29. Команда #mail всегда требует всех четырех параметров (т.е. полной авторизации), для посылки анонимной почты, нужно использовать команду #anonymously с параметрами как у #mail.
  30. В сервер встроена система проверки работы канала связи по "опорным серверам".
  31. При генерации "командных карт" минимально возможное расстояние между HW равно 21 (уменьшено против 30 в регулярных партиях), т.е. HW обычно располагаются немного "плотнее".
  32. Опционально может присутствовать режим "ограничитель флейма". Для каждой расы устанавливается следующий лимит: 2 стенки изначально, 1 добавляется каждый ход. Накопленных стенок не может быть больше 5.
    Режим всегда включен если число игроков в партии превышает 75.
  33. Корабли могут увеличивать уровень своих технологий в битвах (опционально). При записи эта фича фигурирует под именем "опыт".
  34. Раса, потерявшая все корабли и планеты, получает "RIP" немедленно.
  35. В партиях, стартовавших после 9 мая 2004 года, есть система "паролей временного доступа".

 

    Поскольку новый сервер пока недоступен через WEB-интерфейс, он не может выполнять часть красивых и полезных функций старого (показ расписания, индикацию своего состояния и т.д.) Отчасти этот недостаток компенсируется системой запросов через почтовую подсистему. Запрос представляет собой обычное письмо из одной строчки, начинающейся с ключевого слова #query. Дальше следует несколько модификаторов, которые определяют вид запрашиваемой информации. Рассмотрим подробнее каждый из них:
  • holidays - возвращает список праздников, или просто выходных дней, во время которых сервер не производит генерацию ходов;
  • list - выводит список активных игр. Команда очень полезна если Вам вдруг пришел отказ в обработке приказа, в этом случае следует убедиться, а жива ли игра вообще, прежде чем писать GM'у;
  • log - выводит список сходивших игр с момента публикации последнего отчета о ходопроизводстве. Команда полезна для определния состояния сервера: жив/помер;
  • game - возвращает информацию об игре (расписание, опции и т.д.). Команда доступна только играющей в этой игре расе. Полностью команда выглядит так: #query game <gamename> <password>;
  • team - возвращает статус команды в командных партиях. Команда доступна только капитанам. Полностью команда выглядит так: #query team <gamename> <password>;
  • report - посылает набор последних отчетов запрашиваемых рас. В принципе, команда доступна всем, но только капитаны в командных партиях могут получать чужие репы (репы других игроков своей команды), остальные игроки только свои. Полностью команда выглядит так: #query report <gamename> <password> <race1> <race2> ... <raceN>.
  • treaties - возвращает список зарегистрированных договоров (с указанием авторов, хода создания и т.д.) в которых участвует раса, от имени которой произведен запрос.
    Полностью команда выглядит так: #query treaties <gamename> <password>.
  • treaty - возращает текст договора(ов). Полностью команда выглядит так:
    #query treaty <gamename> <password> <ID1> [<ID2> ... <IDN>].

    Следует отметить напоследок, что команды game, team и report работают и для убитых рас.
    Режим "быстрый старт" В сервере предусмотрен механизм динамического изменения частоты ходопроизводства в зависимости от текущего хода. В связи с этим, если при наборе заявлен режим "быстрый старт", то это может означать следующее:
  • одноходовки стартуют, как 3х ходовые партии по воскресеньям, вторникам и четвергам. Этот режим сохраняется до 9 хода включительно.
    Затем партия переводится в двухходовой режим (воскресенье/четверг), и работает в таком режиме до 24 хода включительно.
    С 25 хода партия переводится в обычный одноходовой режим по воскресеньям;
  • двухходовки стартуют как 3х ходовые партии по понедельникам, средам и пятницам и с 25-го хода переводятся в обычный двухходовой режим;
  • трехходовки стартуют как пятиходовые партии (ежедневно кроме выходных) и с 25-го хода переводятся на трехходовое расписание.

    Более детально можно посмотреть расписание, послав серверу команду #query game GameName Password
  • Включается командой O TRUSTON Race1 Race2 ... RaceN
    После этого все перечисленные расы будут видеть в своих отчетах области видимые Вами. (Как в командных партиях). Если указать O TRUSTON и не указывать имен, будет показан список рас, которым Вы доверяете в настоящее время.
    ВАЖНО! Перечисленные расы добавляются к списку, а не заменяют его.
  • Убрать доверительные отношения можно командой O TRUSTOFF Race1 Race2 ... RaceN
    Если список рас отсутствует, то убираются все доверительные отношения (то же самое произойдет, если указать имя своей расы в качестве параметра).
    Примечание. Доверительные отношения не работают в т.н. "слепых" и "суперслепых" партиях.
    Система служит для временной передачи управления сторонним игрокам. После истечения заданного срока доступ снимается автоматически. Кроме того, система дает возможность не раскрывать свой реальный пароль и не терять контроля над ситуацией. Например, руль можно легко и быстро отобрать обратно. :) Временный пароль можно свободно отдавать другому рулевому, сменить основной пароль он не сможет. Кроме того, он не сможет получить по Direct'у данные, которые не относятся к периоду действия временного пароля.
  • Новый пароль можно создать командой O TEMPPASS <password> [<turns>]
    При этом к паролю будет добавлено случайное число (как при операции смены пароля), а если не задано число turns, то по умолчанию пароль будет действовать пять ходов.
  • Пароль можно ликвидировать в любой момент времени командой O TEMPPASS <password> REMOVE
    Здесь надо использовать уже тот пароль с числом впереди, что вернулся от сервера. Причем не важно, менял его времененный рулевой, или нет.
  • Можно отменить все временные пароли командой O TEMPPASS REMOVEALL
  • Команда O PASS недоступна при авторизации временным паролем.
  • Команда O TEMPPASS при авторизации временным паролем не может иметь четвертого параметра, так как сменить пароль можно, но нельзя изменить срок его действия.
    Опции:
  1. Разборка в капитал:
    Часть массы разбираемых кораблей, равная (cargo-1)/cargo, где cargo - технология грузоперевозок, превращается в капитал. Остальное - в материалы. Груз не выгружается, а превращается в материалы.
  2. Ослабление бомбинга:
    Бомбинг ослабляется в sqrt(shields*1000/size) раз, (size - размер бомбимой планеты, shields - технология защиты у владельца планеты.
  3. В слепых партиях, кроме общего числа голосов, в отчете только то, что видят Ваши наблюдатели. Голоса за себя не видны, иначе видны.
  4. В супер-слепых не видно планет дальше радиуса полета, у всех своя локальная система координат и своя нумерация планет.
  5. Турбонауки - при создании любой науки рождается ее сестра с '_' перед именем, при изучении которой технологии возрастают втрое к обычному приросту, но ТОЛЬКО для кораблей, которые ПРОИЗВЕДУТСЯ на этом же ходу.
  6. Терраформинг:
    При изучении науки _TerraForming происходит увеличение размеров планеты на 0.1*L, где L - производственный потенциал. Соответственно ресурсы падают на 0.3*res*L/size, где res - текущие ресурсы. У меня тут вечно трудности, поэтому формулы из программы:
    res-=0.3*res*l/size;
    size+=0.1*l;
    size=min(size,2500.0);
    // Для GV!
    При терраформинге материалы с планеты исчезают!
  7. Буксировка - флоты летают как один корабль, с общими движками и общей массой. Во флотах могут летать корабли без движков. Если корабль без движков отсоединить от флота в космосе, то он исчезнет при команде J или при призводстве очередного хода.
    Скорость флота = 20 * (сумма_по_кораблям_флота(масса_движка * техногия движка))/массу_флота
  8. Технология передвижения - предварительно, при изучении на планете науки, название которой начинается с Move, планета движется в точку, указанную первыми двумя параметрами науки, со скоростью:
    10*техногия_движка*(L/size)*(1-size/2500).
    При этом перелет пока происходит после перелетов кораблей. Например, при изучении науки
    H MoveToNearestPlanet 22 33 0 0
    на планете Duncan
    P Duncan MoveToNearestPlanet
    планета будет двигаться с расчетной скоростью в точку с координатами (22,33). Корректировка положения летящих групп при этом не производится, т.е. если планета "летает" быстрее группы, то группа вполне может не долететь до планеты.
  9. Ограничение Drive.
    Значение технологии двигателей не может превышать 4.0. Вложения L, приводящие к превышению этого порога, теряются безвозвратно.
  10. Замедление технологий.
    Новый уровень теха вычисляется по формуле:
    NewTech == 1 + log( 2^(OldTech-1) + L/3000),
    где NewTech - уровень технологии после прокачки,
    OldTech - уровень технологии до прокачки,
    L - вложения (при науке дробятся именно они),
    log - логарифм по основанию 2.
  11. Нестабильная Вселенная.
    Фича предназначена тем, кому надоела безупречная стабильность сервера DG. Подробности тут. А если кратко, то это специальный режим "эмуляци" багов в игровой логике сервера. Баги сгруппированы и исполняются с таким расчетом, чтобы максимально увеличить динамизм и драматизм партий.
  12. Бомбы.
    Идея фичи - специальный корабль, уничтожение которого вызывает повреждения планет и кораблей на планете цели и в окрестностях. Цель фичи: предотвратить значительное затягивание и разрастание флотов в финалах партий с нелинейными техами, и изменить принцип ведения войны, дать тем самым игрокам возможность изобретать новые приемы. Подробности тут.

SY, Zav AKA Зав Галактиками.